Sakura Wars: So Long, My Love Wii anmeldelse
Det er lidt af en overraskelse, da, at det tog en kæmpestor 14 år for Sakura Taisen-serien til omsider at gøre det til staterne. I stærk kontrast til, at sige, Nippon Ichi har Disgaea eller Atlus 'MegaTen spil, men det er lidt nemmere at se, hvorfor serien blev oprindeligt blev anset for at være kram af importører og Otaku wannabes: Sakura Taisen er først og fremmest en dating sim. En dating sim med gigantiske mystiske energi-drevne robotter som Duke det ud i en strategi RPG indstilling, sikker, men det er forståeligt, at nogle forlag ville være mistænksom af at bringe spillet over i de forløbne år.
Der er en anden årsag til den indledende tøven: dette er et SEGA spil, skabt af en intern SEGA hold, og der oprindeligt kun blev vist på SEGA hardware. Serien til sidst flyttede til PlayStation 2, når Segas hardware business smuldret, men efter Dreamcast publishing miljø var endda mindre risiko-venlige mulighed i de tidlige dage, og dermed serien fortsatte med at være en succes i Japan, men kun er tilgængelige for et amerikansk publikum med et ordentligt greb om det japanske sprog og den finanspolitiske midler til at importere ting.
Indtast NIS Amerika, der ikke har kun taget den lidet misundelsesværdige opgave at lokalisere og oversætte de bunker af digital tekst, der udgør de mange samtaler i Sakura Taisen, men som også har valgt at gøre noget SEGA aldrig gjorde: NIS er portering af spillet til Wii ved hjælp af bygherren Idea Factory. Man behøver blot at se på det faktum, at PlayStation 2 har Special Edition består af to diske (den ene med en engelsk dub og den anden med den oprindelige japanske dialog) for at se, hvor meget info er i dette spil.
Dette er ikke en serie kendt for kortheds skyld.
Det er netop derfor, det er sådan en interessant og helt ærligt, fantastisk oplevelse, selv om. Det er tvivlsomt, selv den mægtige PS2, med hvad nogle ville med rette hævde er det bedste RPG lineup i historien af spil, har set mange titler med denne meget replay værdi. Flere slutninger er derinde, sikker, men der er så mange labyrintiske samtaletråd og karakter dynamikker, at selvom dit første løb gennem tingene sandsynligvis vil være over et par dusin timer, spillet er så fyldt med replay muligheder, det er helt muligt, at du ' ll hovedet lige ind i et nyt spil, efter det er overstået.
Meget af, at tiltrækning kommer ned til to ting. Først spillets turbaserede-men-bevægelige strategi RPG kampe er fantastisk, jævnligt at indarbejde miljøhensyn rynker til at holde tingene interessante. Måneder siden, jeg loddet de første timer af spillet at bringe jer nogle seriøst kødfulde indtryk og den generelle gameplay setup. Da preview var en kæmpestor fire sider, vil jeg forlade dette link ovenfor for du kan faktisk komme ind i hovedparten af hvordan spillet fungerer. Hvad jeg vil med glæde forsøge at formidle, selv om, er bare hvor meget af bygherren Overworks "senere SRPG indsats skinner igennem her. Det er den samme bygherre ansvarlig for Skies i Arcadia, og den helt geniale Valkyria Chronicles - og dennes rødder er især tydeligt næsten fra den anden du starter din første kamp.
Ligesom Valkyria Chronicles, selvom de oprindelige regler ment som et springbræt til at gøre mere end blot kæmper en flok onde robotter. Tingene er ikke helt så varieret som PS3 SRPG, men du kan se, hvordan udvikleren dabbled at indføre elementer som skiftende områder i multi-zone kampe og bruger miljø til at skubbe genstande og forhandle særligt farlige områder, længe før de flyttede til den store sorte mursten. Der er en legende slags eksperimenter med disse basale regler, og det gør for kampe, der aldrig synes at være gammel på trods af monster-of-the-måneders setup.
Det faktum, at du aldrig vil virkelig "level-up" via traditionelle midler lægger også forsigtig strategi og præ-planlægning (og, ja, lidt trial and error, selvom du altid kan fortsætte på den sidste store checkpoint af flertrins boss-kampe hvis du fejler) på forkant. Du bliver udfordret på flere måder end bare nøgne fjendens numre eller episke boss-kampe - selvom de er helt sikkert til stede i spar. Ændring af formationer i kamp kan øge nogle attributter, men lockout evnen til at sige, helbrede når du går i offensiven eller uddele specielle angreb, hvis du er reserveret. Faktor i evnen til at beskytte eller tilkalde støtte fra andre tegn (som kan styrke båndene i kamp eller resultere i one-off samtaletråd), og du har et væld af muligheder for videre gennem en kamp.
I stedet for opjustering ved at dræbe fjender (der er faktisk ingen kamp XP at tale om, og spilder tid på fælles fjender kan faktisk være en dårlig ting i nogle missioner), vil du gøre det ved at opbygge relationer med resten af all-kvinder mech kørsel besætningen du er kommet til at arbejde med på Littlelip Teater i Steampunk-smeltet 1928 New York City. Japan transplantation Shinjiro Taiga kunne bestemt være i mindre misundelsesværdige himmelstrøg end at være den eneste kilde til testosteron i en all-girl revy, men han er i første omgang betragtes med forbehold, hvis ikke ligefrem fjendtlighed fra alle i gruppen - ikke ligefrem hjerteligt velkommen.
Men så ville det ikke være en udfordring til rent faktisk at opbygge relationer, hvis han bare dukkede op, og det var puder kampe og sleepovers hver nat. Det faktum, at hvert kapitel bringer med sig muligheden for konstant at opbygge tillid (og, ja, i sidste ende noget romantik, hvis du vælger at gå den vej), betyder, at alle de nuttede legeaftaler og idle samtale er faktisk et middel til at styrke hele partiet , jo mere pigerne tillid til dig, jo bedre vil de kæmpe i Slaget - bogstaveligt talt.
Dette er ikke en overfladisk forbedring, enten. Hit points, ånd point anvendes til alt fra healing til specielle angreb til tag-team slag, segmenter på, at mobilitet Måler bruges til både bevægelse og angreb, attack power, forsvar, smidighed - alt afhænger af at kende de enkelte karakterer bedre. Det betyder også at hjælpe dem til at vokse tættere på hinanden, hvilket resulterer i team angreb, der faktisk ikke kræver partiformanden for at have nogle alvorlige pift. På grund af denne grundlæggende sammenhæng mellem samtalen / dating sim bits og strategi-baserede kampe, er Sakura Wars næsten konstant lære dig noget, som er nøglen til at holde det hele interessant.
De tegn, i hvert fald, er den største hjælp. Man skulle tro, at en pistol-pakning lille pige, en androgynously tilknappet og ligefrem fjendtlige japansk import, en kørestol-bundet Shakespeare-citat blonde, Japanophile Texas transplantation og en sej kylling advokat fra Harlem ville gøre for en irriterende gruppe at beskæftige sig med, men ... ja, de er ikke. Overhovedet. Nuttede forudsætninger falme til virkelig interessante historier om smerte, strenge facader smelter langsomt afslørende nogen dybt forbundet til deres samfund, store øjne optimisme bliver en alvorlig form for længsel efter at tilhøre. På næsten hver eneste punkt, hvor du tror, at spillet kommer til at trække sig tilbage helt ind i sin ganske tunge japanske indflydelse, trækker det tilbage og Veers ud i en uventet interessant og ofte gange afvæbnende røre retning.
Måske er det grunden til, at serien har gjort det godt i Japan og er holdt op med sådan ærbødighed af dem, der var dygtige til at forstå 1. Kana, og derefter Kanji som serien skred frem. Det var ikke den adgangsbarriere, det var, at karakterer er virkelig interessant. Kranse i typiske anime troper i første omgang, sikker, men at svinder langsomt og beundringsværdigt som de lag af hver karakter er skrællet tilbage. Jeg hader at sige det, men jeg faktisk blev investeret i at sikre alle disse figurer blev taget hånd om.
Indrømmet, årtier er den go-to anmeldelser fyr for alle former for finurlige og ofte gange ligefrem pinlige spil fra Japan (ganske vist en stor portion, der kommer fra SNG Amerika selv) har givet mig en klippefast spiserøret for den slags sakkarin sødme og regeringen kvalitet ost, der stammer fra en masse af disse spil, men jeg har aldrig rullet mine øjne eller sukkede med, at "åh, Japan" slags følelse så mange af disse spil med anime-rige præsentationer fremme. Disse er reelle, interessante karakterer, og de mister meget af deres ydre fremtræden jo mere man lærer dem at kende, hvilket er en virkelig bevis på kvaliteten af karakterisering og faktisk NISA lokaltilpasning, at de dukkede ligesom mere end pap udskæringer. Det er nok at sige, at hvis du kan sætte op med de sidste to Persona spil 'mere irriterende figurer, er det relativt problemfri sejlads her.
Dynamikken at håndtere de snesevis af samtaleemner og reaktionsrester muligheder er nøglen til at gøre alt arbejdet. Selv om du jævnligt er parret op med nogen, mens du udforsker New York, masser af samtaler er med flere deltagere, og ofte reaktioner er binære - glædeligt nogle mens andre nonplussed eller endda forarges til tider. Start ud, kan det virke skræmmende at forsøge at jonglere med så mange personligheder på én gang, men skønheden i LIPS systemet er, at du lærer mere om de tegn, kan deres holdninger ændre sig. Tilbring tid nok komme til at kende nogen, og du vil ikke bare begynde at hælde mod den mere korrekte svar, men du kan rent faktisk ændre, hvordan de reagerer på ting, som ville have revet på deres nerver i fortiden - eller i det mindste den illusion, at det sker, er lyden. Jeg vil ikke vide med sikkerhed, indtil jeg prøve en anden taktik på mit andet gennemkøring.
Jeg er nødt til at give masser af kredit til den engelske dubbing i denne sag. Selvom du kan vælge den japanske stemme spor i PS2-Special Edition, Wii ejere er på ingen måde "fast" med en glansløs støbt - selvom anime tone vil blive meget stærkere, hvis du gør det, selvfølgelig. Faktisk anerkendte jeg et par af kendte stemmer, herunder hvad jeg er næsten sikker på er Melissa Fahn, som gjorde et fantastisk stykke arbejde i at sælge Ed sin skæve personlighed i Cowboy Bebop. At stemmerne i spillet ikke kun hjælpe med at gøre figurerne mere spændende til tider, men ikke forhindrer ting gør en stor forskel, men, igen, vil jeg fuldt ud indrømme, at jeg er mere end vant til at høre den slags forestillinger efter så mange år.
Komponist Kohei Tanaka har også gjort et fantastisk stykke arbejde i at hjælpe til at tilføre spillet med en loungy slags "Roaring 20'ere" vibe. Henvisninger til Louie Armstrong vises både tonally og som en egentlig karakter, og hver af de vigtigste stemmer har deres egne temaer, der er vævet sammen i hele hoved spillet. Hele jazz-by-way-of-Japan føler passer spillet perfekt, og selvom resten af lydeffekter på det meste-statiske samtale skærme er henvist til klokkespil og footfalls og de ulige eksplosion eller "du taber" bas dyk det hele kommer sammen for at give alt, hvad en Peppy, muntert humør.
På trods af at en 5-årig spil på dette tidspunkt, er Sakura Wars ikke, hvad jeg ville kalde en grim spil på nogen måde. Nej, det er ikke God of War II, men det er rent og godt instrueret i sin egen ret i løbet af de firkantede, klaustrofobiske action sekvenser (de specielle angreb er særligt over-the-top på en god måde). Der er en rimelig mængde af genanvendt CG når stjernerne Division er indsat, men de er holdt til snippets og ofte springe frem eller springe tilbage i forbindelse med implementeringen flere gange pr kapitel. Plus, der faktiske Rumble under dem - noget, der synes at være underligt fraværende i disse dage - ikke, og som ikke elsker at se et teater og en hel blok af New York City forvandle sig til en gigantisk slangebøsse? Hitler, det er der. Faktisk, nej, han nok ville have gravet det også. De cel-animerede mellemsekvenser er også meget, meget ren og selvom de ikke er alt det prangende, de passer den reserverede, afslappede følelse af resten af spillet.
Når tingene går lidt mere statisk, de vandelskrav portrætter er ikke kun smukt hi-res, men de animere godt. Blinkende og udtryk ændringer, for eksempel, er ikke bare en ramme swap; de faktisk overgang pænt. Jeg ved det lyder som en lille ting, men du vil blive stirre på en masse ansigter i dette spil, og det er rart at se, at de altid er behageligt. Jeg er nødt til at give et nik til menusystemet, også med smarte kollapser skærme og tilt-perspektiv typografiske accenter. Det er en skam, at spille spil på PS3 forårsager opløsning-switch, når der går til midten og slutningen af kapitlet gemme punkter at få mit TV til helt tom ud for omkring syv eller otte sekunder, men medmindre du har teksten på auto -Advance, du kun kommer til at savne den ulige første langsomme-pan kamera, inden en samtale starter - hvis dit TV selv freaks ud. Afspilning på en indfødt SD konsol, naturligvis, vil ikke være nær så generende.
Det skal bemærkes, at Idea Factory havn ikke er fejlfri. Selvom videoerne faktisk ser ud til at køre på bedre end 30-fps glathed, de faktiske 3D-grafik - især i kampe i løbet af mere prangende effekter-drevne øjeblikke - kan tøffer lidt. It selv dukker op på disse menuer, jeg elsker så meget, så tydeligt motoren på plads her var egentlig ikke optimeret til Wii, hvilket er en skam. Det er ikke noget stort, især i et spil som dette, men det er påfaldende. At ting som bevægelses kontrol virkelig aldrig brugt (og nej, forsøger at erstatte analoge stick bevægelser med d-pad er ikke en ordentlig erstatning, så vip den Classic Controller-stil), og markøren er i virkeligheden kun implementeret for de øjeblikke, hvor Du kan se omkring et værelse eller, øh, på forskellige pigers bit viser dette var en temmelig hurtig 'n beskidt indsats. Velkommen, sikker, men næppe fuldt Wii dækkende.
Der er nogle ting, som aldrig rigtig ryddet op, da jeg legede med Sakura Wars. Kampene var et brag, og varieret nok, at de aldrig følte sig træt (selvom den sidste kamp er en absolut marathon, så jeg håber, du har taget erfaringerne fra de foregående kapitler til hjertet), men nogle af ordlyden i de samtaler, gør ikke ' t rigtig passer sammen med den umiddelbare reaktion. Når så meget afhænger af chatter på folk med en sølv tunge, kan det være frustrerende at vælge en indstilling og derefter have noget anderledes rent faktisk bliver sagt. Ja, det er det samme i almindelighed "tema", men der er stadig ulige skurrende øjeblik derinde. Heldigvis, der er så mange muligheder for at tale med folk i hvert kapitel, at det aldrig er et spørgsmål om at skrue noget op, så dårlige ting ikke kan repareres senere.
Afsluttende bemærkninger
Det er faktisk noget, jeg ville være sikker på jeg var inde på. OCD superfreaks kommer til at gå amok forsøger at finde ud af den "rigtige" måde at tale til alle for første gang. Det er umuligt. Bare gå med det, ofte en "forkert" svar giver fingerpeg om, hvordan at tale med nogen senere alligevel, og virkelig spillet er så fyldt med chancer for at gøre ting, som du vil blive prøves igen i år. Kast i det faktum, at spillet ofte giver dig en ret kort vindue til bare udforske byen (eller udføre en opgave for nogen), og du vil aldrig se alt din første gang igennem.
Det er en god ting, fordi (og jeg ved jeg har sagt det før) efter et årti på markedet, bliver PlayStation 2 endelig får sin svanesang og Wii får en fantastisk RPG til bulk op dets bibliotek. Frigivelsen kalender på PS2 er en spøgelsesby, og for mange, kan dette være systemets endelige bue. Fitting, så, at det er noget, du kan nemt spille igen og igen for et par år endnu. Forhåbentlig inden da, vil vi være heldige at få en opfølgning her på Wii, fordi det virkelig er en oplevelse du vil ikke få fra andre spil. Det er også en, der ikke bør gå glip af.

















































