Twin Sektor PC Spil anmeldelse
Forestil dig dette: Du er fanget i et sterilt miljø fyldt med forhindringer og fælder at overvinde. Den standse stemme en computer skitserer den opgave foran dig. Du har ingen våben til at holde dig beskyttet, bare et par af enheder, som du bruger til at manipulere omgivelserne. Hvis du har spillet Portal, dette er et velkendt setup, og det er svært ikke at lægge mærke til Twin sektors ligheder til det moderne klassiker. Men sammenligningerne er kun hud-dybe, og de to spil adskiller sig på en meget vigtig måde: Twin Sector er ikke sjovt. Dens første-person, fysik-baseret gameplay Udgangspunktet er i første omgang interessant, men spillets totale mangel på personlighed, dårlige visuals, og afgrundsdybe lyddesign suge al energi ud af det. Desuden uforudsigelige fysik og ærgerlige design sådanne fadæser gøre at spille det til en opgave i stedet for en glæde. Twin Sektor viser nogle få vindstød af kreativitet, men de knap nok løfte spillet fra rendestenen, endsige få det til at svæve.
Du spiller som Ashley, en af de mange personer, der er indefrosset i en kryogen døs efter miljøforurening gjort Jordens overflade ubeboelig. Tiden er kommet til de slumrende beboere i undergrunden cryostation til at genoplive og gå tilbage til overfladen, men en eller anden grund, er du den eneste person stationens AI kan genoplive, som gør dig menneskehedens sidste håb. Nå, du og din kunstige guide, Oscar, hvis gammel, brummende monotone guider dig gennem anlæggets triste indvolde og giver dig med lejlighedsvise opdateringer. Hvis portalens GLaDOS er puzzle spil er charmerende sociopatisk oldfrue, OSCAR er hendes kedeligt halvfætter. Han gav udtryk for med al den appel og adeptness af en fjerde grader recitere hans oplæg om, hvad han gjorde i løbet af sommerferien, og han bærer sin velkommen lige så hurtigt. Ashley er svagt mere interessant, selvom skuespillerinde forsøg på lejlighedsvis ophidselse og frygt er amatøragtigt. For at være fair, dog kunne få aktører, bryde ud af et gab på Twin sektors almindelig dialog, som gør bare et minimum for at holde handlingen bevæger sig fremad.
Hvis du kom til gåder og ikke for historien, vil du i det mindste ligesom konceptet bag gameplayet. Ashley bærer to specielle telekinetiske handsker: en, der skubber og en, der trækker. Brug trække handske, kan du rykke genstande som tønder og kasser mod dig, eller trække dig selv mod mure og gangbroer. Med skubbe handske, kan du slynge de samme tønder væk fra dig, eller endda drive dig ud af jorden. Du kan udføre en række forskellige feats bruger disse handsker, såsom springe på tværs af store kløfter, kaster tønder at ramme utilgængelige knapper, og bryde igennem busted døre ved at kaste brændende dunke på dem eller rullende store kugler af affald i dem. Enkelte multistage gåder er komplekse nok til at virke klog, såsom en, hvor du skal manøvrere en skraldespand kugle gennem en række korridorer, op og ned ramper, og gennem en antigravitation rum. Korte øjeblikke som dette udstillingsvindue Twin sektors bemærkelsesværdige potentiale.
Desværre er Twin sektor karakteriseret mere ved sine livløse produktion værdier og irriterende konstruktionsfejl. De fysik er frustrerende ujævn, så en enkelt spring på et rør over kan du ikke arbejde, som du havde tænkt dig. Eller du kan prøve at sætte en tønde oven på hinanden, kun at vælte den lille tårnet, når du forsøger at omhyggeligt sætte tønde på plads og i stedet kaster den fremad. Tilstedeværelsen af asylansøgere-aggressive, svævende bolde summende med dødelige el-gør visse niveauer endnu mere irriterende, fordi man skal overvinde den upræcise fysik, mens under pres. I andre tilfælde kan de grundlæggende fejl bringe spillet til en død stå. For eksempel kan de ukorrekte fysik få dig til at slukke din begrænsede udbud af eksploderende dunke eller sindssygt skrøbelige vand cylindre, før du har fuldført den opgave, du havde brug for dem. Dette fører til et dødvande, hvor du ikke kan skride fremad, og spillet ikke svigter dig-en grundlæggende design fejl. I en anden sag, vil en dispenser evigt give en ekstra dunk, hvis du skal bruge op den sidste (det på magisk vis kender), men i dette tilfælde, er det muligt at miste en beholder uden at får det til at eksplodere. Ingen eksplosion betyder ingen nye dispenseres beholderen. Dette kunne have været undgået havde Twin Sektor lov til at tilkalde en beholder på egen hånd, men spillet mangler denne form for sund fornuft design.
Twin sektor også mangler en stærk følelse af sted. Den kryogene anlæg er en formålsløs labyrint af grå gange og store tomme rum uforklarligt beskyttet af lasere og spir. Enhver genstand, du støder på er beregnet til at hjælpe dig med at løse en gåde eller at hindre din progression, ellers, de miljøer er flade og tomme. Hvert værelse ser mere eller mindre det samme, med få ændringer i farvepalet, belysning, eller arkitektur. Der er ingen uhyggelige sprækker, ingen flimrende pærer, ingen truende skygger-ingen fornemmelse af spænding eller glæde eller sorg, eller noget som helst. Lyden konstruktion er endnu mere trist begrænset, hvilket bliver mere udtalt, når det musikpartituret går tavs. Du hører Ashley fodspor, som du trådte ned endeløse gangene, men hun giver ingen lyd overhovedet, når hun springer. Industrielle ventilatorer spin bag riste, men de gør ikke brummen eller whir-de gør slet ingen lyd. De effekter, som ikke findes, såsom elendige knitren af ild, lyd, som om de var pilfered fra en public domain database. Man skulle forvente, at bryde åbne en kæmpe metaldør ville resultere i en hæs larmen af klamrer og klingende, ikke en simpel trist dunk.
Twin sektor har en interessant idé, som fortjente en bedre omgang at bringe den til live. Et par kompetente gåder antyde, hvad der kunne have været, men spillet har ingen karakter og ingen drev, som den stakkels dør punkteret ved at rulle affald, gør det til et bump i stedet for en hæs brøl. Nogle spil har lyst til at arbejde af kærlighed. Twin Sector er ren arbejdskraft.

















































