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リバティレビューのスタークラフトIIの翼

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  • で特集記事 · PCゲーム
  • - 2010年8月12日
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スタークラフトIIでは、それはまだお互いに対してテラン、ザーグ、プロトスと衝突だし、まだSCVs、ドローン、そしてプローブで鉱物を採掘·生産に燃料を供給するために、地上からVespeneガスを引っ張っている。 これは、リアルタイム戦略ゲームの古典的なスタイルだが、1古い学校のRTSゲーマーに非常に精通している必要があります。 闇のタイズとウォークラフトIIIのヒーローベースレベリング要素:ブリザードウォークラフトIIの伝統的なゲームプレイの間で行われた変更に比べてカオスの統治、スタークラフトIIは、比較的安全な遊びのように感じて、ゲームがスライドして慎重に取って代わるように設計さ前任者の代わりにフリル長年のスタークラフトの信者とリスク拒絶の羽を。 それは革命的なゲームではないですが、それは市場で最も完全な、特色巧妙に設計されており、印象的に洗練され、リアルタイム戦略の経験の一つです。

その最も基本的なレベルでのゲームの多くは精通しているにもかかわらず、多くが調整されました。 ない地域では、これはシングルプレイヤーのキャンペーンよりも明らかである。 基本的にそれはあなたが唯一のソロ部分のテラン派(少数の例外を除いて)として再生するために得ることを意味し、後になるまで待つ必要があり、3つの部分にスタークラフトIIの全体的な話を分割するブリザードの決定は、それが最初に発表されたときにいくつかの論争を巻き起こし物語の全体を見るためにリリースされるザーグとプロトスのキャンペーンのために。 それが物語の影響のいくつかに影響を与えるが、それは決してあなたはスタークラフトIIに行うために探しているすべてが単独で演奏するされている場合、コンテンツに飢えされますことを意味します。 (難易度のスタイルとレベルに応じて)を介して再生するための簡単​​に多くの時間を取ることができるここに巨大なキャンペーンがあります。 それは完全に作り直さ物語デリバリーシステム、物語を駆動する選択肢のいくつかのインスタンス、それは単に存在するミッションのシリーズよりロールプレイの経験のように、より感じさせるインターミッションのアップグレードのためのオプションで、すべての非常によく提示だマルチプレイ用の準備が取得する。

オリジナルのゲームとは違って、あなたの周りのこの時間は、ミッションの間にビデオモニタ上に、彼らは口論やプロットなどの主要キャラクターのまばらにアニメーション化された頭部を凝視されることはありません。 その代わりに、ブリザードを使用すると、その架空の宇宙の場所と雰囲気の大きな意味を与えるためにでいじって詳細な世界を提供します。 アクションはアルクトゥルスメンスク、テランドミニオンの腐敗した皇帝に反逆の過程で粗野アルコールとしてゲームを開始するジム·レイナー、一緒に従う。 あなたはスタークラフトのストーリーを忘れてしまったり、それを学習に周りにやったことがなかった場合は、参照の多くを欠場するつもりだけれども、それは、このいずれかに掘るのはかなり簡単なはずです。

かかわらず、フィクションへの暴露のレベルの、それは目圧延決まり文句を無視して、満たされている予言の話をするのは困難だし、1980年代のアクション映画のスタイルのマッチョポーズと安っぽさの過剰。 これは、すべてぴったりとそれが簡単に標準のSF虚飾を越えて見るとキャラクターモデルの作成に逝ってしまったディテール、アニメーションの滑らかさ、と詰め込まキャラクターインタラクションの量に感謝できるようになり、これでもミッションを包んだ経験。 ミッションは、カットシーン、素晴らしい声の演技、と報酬によってbookendedているので、それぞれが独自の方法で重要な感じになり、すべての課題を満たすためにあなたのモチベーションに追加されます。 それは何かブリザード以外の開発者の多くは、彼らの任務は、しばしば無意味な、退屈なタスクの文字列のように感じて、難易このジャンルでやっています。

付加的な物語は、またミッションの間にインタラクティブな環境を介して提供されます。 あなたは、キャンペーンの最初に埃っぽい建物からレイナーの宇宙船、ハイペリオン、およびアクションが継続するように越えて、さまざまな設定を探ることができるよ。 最終的にはゲームのオプションや場所の全体は、あなたが主要な文字や購入アップグレードに話をする船のさまざまな領域にの周りに反転させる、ロック解除されます。 その上で、新たなユニットはあなたが医者のためのより効果的な癒しのようにそれぞれにかなりのボーナスを追加して、さらにアップグレードセンターで変更することができる、次のを取るために選択するか、海兵隊の保護を後押ししたミッションに応じてロック解除されます。 キャンペーンはマルチバランスの厳格な規則に縛られていないので、これはまた、元からのお気に入りのリターンの数が表示されますことを意味します。 もっとFirebats、ハゲタカ、Goliathsとロックが解除され、ファンに大きなうなずき両方で、新しいプレーヤーのためのより多くの様々な追加ストーリーモードでアップグレードすることができます。 それは常にあなたに新しいをいじって物事や進行をよりエキサイティングなこと、すでに利用可能なもの変更する方法を与えているシステムだ。

それが十分ではなかったかのように、軍のカスタマイズのためにも多くのオプションは、研究システムと傭兵ユニットを含むキャンペーン全体に存在しています。 これらの傭兵は、有料でレイナーに雇われ、戦いに配備することができたときに即座に呼び出され、既存のユニットのエリートバージョンとして役立つ。 戦闘計画をセットアップするとき、それは苦境に素晴らしいこと、および使用可能な戦闘機の安定に加わることができます。 ミッションでオプションの目的は、その後、さらにアップグレードのステージ間で切り替えることができますプロトスやザーグ研究項目の収集のために呼び出します。 ザーグとプロトスの両方の経路に沿ってこれらのアップグレードは、対になって存在して - どこに他のうち1のロックを選択する - 意味あなたはバフバンカーの鎧をするかどうかのような事柄についての恒久的な意思決定を行うか、または上に砲塔を平手打ちする必要があります。 結合されたすべてのこれらの修飾系は、それが初めて試すことを楽しみにして何かが常にあることを確認し、新しいコンテンツやオプションの安定した流れを紹介しますので、一貫して楽しいです高度にカスタマイズキャンペーンの経験のために作る。

カスタマイズキャンペーンの魅力の大きな部分を占めているが、本当に最良の部分は、ミッションの設計です。 これは、多くのミッションに詰め込むとそれぞれにユニークな感じを与えるために、ブリザードのためにかなりの偉業だが、それが行われていることがまさにそれだ。 それぞれが基本とおなじみの護衛、部隊、防衛、およびタスクの攻撃の種類に分かれますが、これらの特別な要素は常にインチスローされ、それぞれの中で時にはそれが徐々に頻繁にあなたに拍​​車をかけてマップ全体に席巻火災の巨大な波であることができます目標の追求に基地を移転。 時にはそれはあなたのように軍隊の間の戦い競う、地図の周囲に位置するノードを捕捉する前後にシーソーだ。 時には、あなただけの単一ユニットのコントロールであるとあなたが狙撃、スライス及び提出にあなたの敵を電子レンジでチンすることができるように検出器を一掃するためのAI制御された同盟国に頼る、敵の領土にステルスする必要があります。 ノーマルは非常に簡単ですので、私は、任意のベテランRTSプレーヤーがハードに難しさをバンプお勧めしますが、ミッションの目的は非常に多様であるため、関係なく、スキルレベルのゲームはいつも楽しいです。

それは、クレジットの取引あなたの軍隊を微調整し、乗組員に話をするあなたの船に戻ります。 各文字を考慮すると、通常、それぞれの状況について言って何か新しいものを持っている、重要なまたは興味深いプロット点を明らかに多くの場合、それは誰を聞いて価値があります。 文字と対話することも最終的にはより意味のあるなされる必要が決定のいくつかを作ることができ、彼らと強い関係を確立するのに役立ちます。 少数の物語アークの集大成にとあなたが側に選ぶ人によっては両方の報酬と文字の運命の観点から、以下のものに顕著な影響を持つことができます。

性格も環境で詳細を介して確立されます。 ロック解除されたユニットはラック上のトロフィーのようなあなたの船の武器庫に表示され、そこに曲の幅広い選択に満ちカンティーナに座っているジュークボックスだとうまくレイナーと彼のクルーを特徴づける気立ての良い粗さの種類と噛み合う。 RTSよりもロールプレイングゲームで、自宅でより多くを感じるだろうコメディサイド物語を伝え、ゲームの全体の間に新たなエピソードを実行するニュース番組もあります。 でも、メニューには細心の注意を払ってアップグレードの記述は、アップグレードが何かを正確に示した埋め込み動画でバックアップされる場合、開発した感じ。 それは、生産、しばしば業界では見られない値、甘やかされて育ったことなど、消費者として、理解するのは簡単ですが、1のレベルだ。

実際の物語の主題では、それは興味深いものに到達するために少し時間がかかります。 間違いなくフランチャイズのファンはそれを食べるようになるが、新規参入者は、文明の運命は危機にあるときに、望んでいるだろう緊急性のようなものを欠いている初期のミッションを通過しながら、すべての大騒ぎが何であるか疑問に思うかもしれません。 年末までに、それは確かにあなたがレイナーの個人的な後悔と復讐を扱って過去に移動し、代わりテラン、ザーグとプロトス軍が直面している大きな問題の焦点を合わせることができるように提供されていた、スウォームのハートと呼ばれる第二弾を、願います。 これは、しかし、すべての深刻ではないです。 ストーリーに注入ユーモアたっぷりにカンティーナでダンスナイトエルフとユニット確認応答の巨大な範囲に彼のスーツの内側の喫煙葉巻にマリンTychusフィンドレーの主張にロストバイキングアーケードゲームライクジョークでブリザードから、あり、それは歓迎だ厳しい未来へのカウンターバランスはすべてのレースでは、最終的に直面する必要があります。

あなたが最終的にキャンペーンの内容を使い果たしたとき、それは、ブリザード社のオンラインサービス、battle.netのすべての新バージョンにマルチプレイ部分とダイビングに向かう時です提供している。 あなたは何を見つけることができますがプレイするためのオプションの広い範囲で、のスターは、あなたがほぼ同等のスキルレベルの人と対戦している確実に自動化されたリーグとラダーシステムです。 あなたがゲームに慣れていないことに入る前に、しかし、それはbattle.netに詰めすべてのチュートリアルと情報ブリザードをチェックアウトする価値がある。 誰もが完全に失われて感じるべきではありませんので、ユニットの説明からハイテク木に再生する方法についてのチュートリアルへのすべてが含まれている。

チャレンジミッションはまた、より簡単に各ユニットを個別に他人に対してまで一致する方法に精通して取得できるようにするために存在します。 それはHellionsは歩兵のグルー​​プを介して、または包囲タンクが仙 '重い盾に対して使用するのに最適な単位でないこと書き込むことができ、その学習のための便利なツールです。 また、遠くからヒット及んながらダメージを吸収するだけでなく、セントリーのフォースフィールドとガーディアンシールドと空気のターゲットにダメージを強化するNYPD15分署の能力のような重要なスキルであなたを習熟するために重いユニットを使用してのような概念を紹介します。 全体的には、このゲームを囲むエリート神秘のベールを分散させ、誰もがそれを拾うと、それはとても面白いですなぜ発見させて支援する便利な場所にあると生産チュートリアル材料の大きい選択です。

一度マルチに実際にしている、やることがたくさんがあります。 進行オンラインを使用すると配置の演劇にあなたを削除する前にラッシュ防マップで練習するためのオプションを与えることによって、競争力のあるプレーにあなたが容易になります。 配置結果に基づいて、あなたは、その後、ほぼ同じスキルレベルのものです、あなたがと対戦しているそれらを確保することを意図して自動的にリーグと分裂が割り当てられています。 システムは、最大4v4まで可能1V1やチームゲーム、全体でかなり等しい相手に私を置き、うまく起動したので、私が経験したものから。 あなたの位置は、パフォーマンスに応じてシフトするようにすべての統計は、次にbattle.netで追跡されています。 すべてのベストは、あなたが保存することを可能にし、便利な方法で、任意の試合を思い出すリプレイ機能です。 再生中は早送り、リバース、そしてあなたがコマンドを発行するにしているどのくらいの速本質を表し、すべての重要なAPM(毎分アクション)、を含むゲームからさまざまな統計を見ることができます。 それは注文を構築し、あなたが間違っていた場所を確認観察する簡単な方法だし、新規参入者に容易にするためにさらにもう一つの便利な学習ツールとして機能します。

漁獲量は、あなたがゲーム内で取得するbattle.netを介して接続する必要があり、あなたは、残念ながら、ローカルエリアネットワークを介して再生するオプションを見つけることができません。 それはあなたが知っている人と遊ぶことは可能ですが、あなたは、ゲーム内の友達リストに追加し、党を設定することによってそうオンラインで行う必要があるでしょう。 何らかの理由で、あなたが信頼できるインターネットに接続せずにしている、あなたは、少なくともオフラインbattle.netにログインし、ブリザード製のマップの膨大な数を越え、シングルプレイヤーとAIの試合を再生することができ、もし、あなたが獲得することはできませんけれどもこのような成果。 オフラインで再生することができるということは、最近の製品は、あなたも自分でプレーする常にオンラインである必要がどのように多くの考慮少なくとも朗報です。

あなたが最後に設定され、競争力のあるプレイの準備ができたら、あなたは、市場で最も細かく調整伝統リアルタイム戦略経験の一つを見つけることができます。 すべてのユニットが便利に感じている、すべての動きに影響を与えます。 テランは、サプライデポを構築することにより、彼らの基地の周りに防御的な境界を設定することができます。 これらはペグ、安全から機関銃の爆発と侵略になるはず友軍が通過できるように地面に下げることができ、そして海兵隊などrushersに対する防護壁としての役割を果たすことができます。 暗記と迅速な反射神経は、スタークラフトIIの成功への鍵であり、マッチが出て再生する方法で劇的な効果を持つことができたときに構築するかを正確に知っている。 3レースの間の相互作用とカウンタは、特にため、土地の階層間のホップへのいくつかのユニットの能力のような新しいゲームの追加のいくつかの、いつものように面白いように残っている。

地形の異なるレベル間を移動できるユニットを持つことは、マルチプレイヤーゲームをよりドラマチックにする戦術的なオプションのトンを追加します。 これは一緒に死神のグループを取得するために管理し、経済的な生産を混乱させる相手の防御と直接暴行を過ぎVault処理をそれらの資源採集を彼らのジャンプジェットを使用して熟練したテランプレイヤーの手に特に残忍なことができます。 プレイヤーのマイクロマネージメントのスキルが十分である場合、それは彼ら自身が害の方法のうち滞在として追っ手で離れてつつく、ショットのボレーを発射するだけの十分な長さの延期後、離れて擁護から動きの速い死神を指示することが可能です。 プロトスに対してそれらの演奏のために、巨大な軍隊を確立し、唯一のあなたのベースの保護されていない背面に崖まで巨像ワルツの巨大なグループがあり、彼らの壊滅で構築されていることすべてを焼却するために精巧な防御を設定するよりもがっかりするものない感覚は、おそらくありませんツインレーザー。 あなたはスタークラフトIIで最高だと思うようになってどちらの戦略では、カウンタはあり。 それだけでスカウトと変化する状況への最速を反応させることができるの問題だ。

多くの経験のは、スタークラフトファンにはおなじみのことを行っているが、学ぶことがたくさんがあるように、多くの追加と微調整が行われている。 選手の多くは、すでに数ヶ月前打ち上げのために走った重く公表ベータで物事を考え出すされており、ブリザードは、パッチ適用や調整が既に優れたバランスを保ちとして数ヶ月先の継続的な支援が期待できる。

強力なゲーミングマシンと誰もが、特にある詳​​細なキャラクターモデルで、ゲームはウルトラ設定で美しく見える見て幸せになりますけれども、物事のハードウェア側では、ゲームはシステムの様々な(上で実行可能であることがうれしいです印象的な)は、カットシーン中にクローズアップ。 試合の残りを通して細部へのこだわり、クモレイナーの武器庫で鉱山や他の環境での損耗(カンティーナのテレビとブーツ上記のクモの巣が架線からぶら下がって)の一般的なレベルのスパーリングは、その多くを示していますように思考の信じられる環境を提供するに入れていた。 あなたが実際にビジュアルはかなりのように印象的ではありませんが、それでも重量感のある風景の周りに単位トロットとしていくつかの素晴らしいアニメーションを見るために買ってあげるゲームのRTSの部分を再生しているとき、溶解、Hellionsによって焦げ取得ゴキブリによって、または狂信者によって半分にスライス。

閉会のコメント
ブリザードは、スタークラフトIIで大幅に異なる何かをしようとしていませんでした。 多くは元のコアゲームのは、との玩具にベテランプレーヤーのための調整、追加ユニットと新しい能力をたっぷり使って、まだ保存され、競争力のある戦いへの新しいアプローチを考案しました。 ライブ対戦対戦の概念におびえ、誰でも文字の記憶に残る、しかししばしば安っぽい、キャストでサポートされている印象的な様々なミッションの設計を特色に素晴らしく提示シングルプレイヤーキャンペーンと、楽しむことがたくさん見つかります。 あなたは勇敢な感じている場合は、オンラインで冒険の概念は頻繁に同じようなスキルレベルの相手とあなたを一致battle.netの自動化されたランキングシステムによって、より魅力的なされています。 それはまさに、ジャンルの一歩前進ではないですが、スタークラフトIIはまだ利用可能な最も洗練された、精巧に作られ、よく提示リアルタイム戦略ゲームの一つです。

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