Sakura Wars: Kaya Long, Aking Wii Repasuhin ang pag-ibig
Ito ay isang bit ng isang sorpresa, pagkatapos, na ito ay kinuha ng isang pagkamalaki 14 taon para sa serye ng Sakura Taisen sa wakas gumawa ito sa ang Unidos. Sa panay kaibahan sa, sabihin, Nippon Ichi ng Disgaea o Atlus 'MegaTen laro, gayunman, ito ay isang maliit na mas madali upang makita kung bakit serye ang ay una judged ang mga bagay-bagay ng mga importer at otaku wannabes: Sakura Taisen ay, una at nangunguna sa lahat, isang dating SIM. Isang dating SIM sa higanteng enerhiya mystical-mga pinagagana robot na duke ito sa isang setting diskarte RPG, sigurado, ngunit ito ay maliwanag na ang ilang mga publisher ay suspetsoso ng nagdadala sa laro sa taon na nakalipas.
May isa pang dahilan para sa unang pag-aatubili: ito ay isang ng SEGA laro, na ginawa sa pamamagitan ng isang panloob SEGA koponan, at ang orihinal na lamang lumitaw sa SEGA hardware. Serye sa huli inilipat sa ang PlayStation 2 kapag hardware negosyo SEGA ay crumbled, ngunit ang post-Dreamcast kapaligiran-publish ay kahit na mas mababa ng isang panganib-friendly na opsyon sa ang unang bahagi ng araw, at sa gayon, serye ng mga patuloy na maging matagumpay sa Japan ngunit lamang mapupuntahan sa isang Amerikano madla na may isang disente dakutin ng wikang Hapon at ang mga piskal na paraan upang i-import ng mga bagay.
Ipasok ang sa Nis Amerika, na hindi lamang kinuha sa ang unenviable na gawain ng localizing at isinasalin ang mga reams ng digital na teksto na bumubuo sa mga hindi mabilang na pag-uusap ng Sakura Taisen, ngunit din nagpasyang gawin ang isang bagay SEGA hindi kailanman ginawa: ang Nis ay porting ang laro sa ang Wii sa tulong ng Pabrika ng ideya ng developer. Kailangan isa lamang tumingin sa ang katunayan na ang Espesyal na Edition ang PlayStation 2 ay binubuo ng dalawang discs (isa sa isang Ingles magtawag at ang iba sa orihinal Hapon dialogue) upang makita lamang kung magkano ang impormasyon sa laro.
Ito ay hindi isang serye na kilala para sa kanyang kaiklian.
Iyan ay tiyak kung bakit ito ay tulad ng isang nakawiwiling at, deretsahan, kahanga-hangang karanasan, bagaman. Ito ay nagdududa kahit ang malakas na PS2, sa kung ano ang ilang mga nais nang tama tubusin ay ang pinakamahusay na RPG pila sa kasaysayan ng mga laro, ay nakakita ng maraming mga pamagat sa ito magkano ang halaga ng muling paglalaro. Maramihang endings ay doon, sigurado, ngunit maraming labyrinthine uusap thread at karakter dinamika na kahit na ang iyong unang run sa pamamagitan ng mga bagay ay malamang na maging higit sa isang oras ilang dosena, ang laro ay kaya katakut-takot na may mga pagkakataon muling paglalaro, ito ay ganap na posible mong ' kakailanganin ulo pakanan papunta sa isang bagong laro ito pagkatapos na ito ay higit sa.
Karamihan ng na-akit pagdating pababa sa dalawang bagay. Una, ang mga tira-based-ngunit-free gumalaw ang laro diskarte RPG battles ay hindi kapani-paniwala, regular incorporating kapaligiran wrinkles upang panatilihin ang mga kagiliw-giliw ang mga bagay. Buwan na nakalipas, plumbed ko ang unang ilang oras ng laro upang dalhin sa iyo guys ilang mga malubhang mga malasa impression at ang pangkalahatang setup ng gameplay. Given na ang preview ay isang napakalaki na apat na mga pahina, kukunin ko na umalis na link sa itaas para sa iyo sa aktwal na makakuha ng sa karamihan ng kung paano gumagana ang laro. Ano ang magiging maligaya ako subukan upang ihatid, bagaman, lamang kung magkano ang mamaya SRPG pagsisikap developer Overworks shines sa pamamagitan ng dito. Ito ay ang parehong developer na responsable para sa himpapawid ng Arcadia at ang ganap na makinang Valkyria Chronicles - at Roots ang huli ay maliwanag lalo na halos mula ng ikalawang simulan mo ang iyong unang labanan.
Katulad ng Valkyria Chronicles, bagaman, ang mga unang alituntunin ay nakatalaga bilang isang stepping bato sa paggawa ng higit pa kaysa sa lamang pakikipaglaban ng grupo ng mga kasamaan na robot. Bagay ang hindi pa bilang iba-iba bilang ang PS3 SRPG, ngunit maaari mong makita kung paano ang developer ang dabbled sa pagpapasok ng mga elemento tulad ng pagbabago ng mga lugar sa multi-zone battles at gamit ang kapaligiran upang itulak ang mga bagay at makipag-ayos lalo na mapanganib na lugar katagal bago sila inilipat ang malaking itim ladrilyo. May mapaglaro na uri ng eksperimento sa mga batayan ng mga patakaran, at ito ay gumagawa para sa mga battles na hindi mukhang lumang kabila ang halimaw-ng-ang-buwan setup.
Ang katotohanan na hindi ikaw talaga makikita din ng "antas-up" sa pamamagitan ng tradisyunal na paraan ay naglalagay ng maingat na diskarte at pre-pagpaplano (at, oo, isang maliit na pagsubok at error, bagaman maaari mong palaging magpatuloy sa huling major magsiyasat ng maraming palapag boss fights kung hindi mo) sa forefront. Ikaw ay hinamon sa mas maraming mga paraan kaysa sa lamang ang manipis na manipis na mga numero ng kaaway o mahaba mga boss battles - kahit na ang mga iyon ay tiyak sa spades. Pagbabago ng mga formations sa labanan ay maaaring mapalakas ang ilang mga katangian ngunit i-lock out ng kakayahan sa, sabihin nating, pagalingin kapag kayo ay pagpunta sa ang nakakasakit o mamahagi ng mga espesyal na pag-atake kung kayo ay nakareserba. Salik sa ang kakayahan upang protektahan o tumawag sa suporta mula sa iba pang mga character (na maaaring palakasin ang kurbatang sa panahon ng labanan o humantong sa isa-off na pag-uusap thread), at mayroon kang isang kawan ng mga pagpipilian para sa progressing sa pamamagitan ng isang labanan.
Sa halip ng leveling up sa pamamagitan ng mga kaaway sa pagpatay (ang aktwal na walang labanan XP na magsalita ng, at pag-aaksaya ng oras sa mga karaniwang kaaway ay maaaring aktwal na maging isang masamang bagay sa ilang mga misyon), makikita mong gawin ito sa pamamagitan ng gusali ng mga relasyon sa ang natitirang bahagi ng ang lahat-babae mech nagmamaneho tauhan mo na dumating upang gumana sa sa Littlelip Theatre sa steampunk-fused 1928 New York City. Japan maglipat Shinjiro taiga maaaring tiyak sa mas nakaiinggit climes kaysa sa pagiging ang tanging pinagmulan ng testosterone sa isang lahat-babae rebiyu, ngunit una siya ay regarded na may reserbasyon kung hindi talaga poot mula sa lahat ng tao sa grupo - hindi eksakto ang warmest ng welcomes.
Ngunit pagkatapos ay hindi ito ay maging isang hamon sa aktwal na magtatag ng mga relasyon kung siya lamang ay nagpakita ng up at ito ay unan fights at sleepovers gabi-gabi. Ang katotohanan na ang bawat kabanata ay nagdudulot sa mga ito ng pagkakataon upang patuloy na bumuo ng tiwala (at, oo, huli ilang pagmamahalan kung nagpasya kang sumali upang pumunta down ang path na iyon) ay nangangahulugan na ang lahat ng mga mga cutesy laro petsa at idle na pag-uusap ay talagang isang paraan upang palakasin ang buong partido ; ang higit pa ang mga batang babae na pinagkakatiwalaan mo, ang mas mahusay ang mga ito ay labanan sa labanan - literal.
Ito isn'ta mababaw pagpapabuti, alinman. Pindutin ang mga puntos, mga puntos sa espiritu na ginagamit para sa lahat mula sa paglunas sa mga espesyal na pag-atake sa mga tag-team blows, ang mga segment sa na Mobility masukat na ginagamit para sa parehong pagkilos at pag-atake, atake kapangyarihan, pagtatanggol, liksi - Ang lahat ay nakasalalay sa pagkuha ng malaman ang bawat isa sa mga character mas mahusay. Ito rin ay nangangahulugan na ang pagtulong sa kanila upang mapalago ang mas malapit sa isa't isa, na nagreresulta sa atake ng koponan na hindi tunay na nangangailangan ng lider ng partido na magkaroon ng ilang mga malubhang oomph. Dahil ang pangunahing link na ito sa pagitan ng mga pag-uusap / dating SIM bits at ang diskarte-based battles, Sakura Wars ay halos patuloy na pagtuturo sa iyo ng isang bagay, kung saan ay ang susi sa pagsunod sa ito ang lahat ng mga kagiliw-giliw.
Ang mga character na, tiyak, ay ang pinakamalaking tulong. Gusto mo tingin na ang isang pistol-basta maliit na batang babae, isang androgynously malayo at ganap pagalit Hapon-import, isang upuang de gulong-Bound Shakespeare-quoting olandes, Japanophile Texas itanim sa ibang lugar at isang matigas na sisiw ng abogado mula sa Harlem ay gumawa para sa isang nakakainis na group upang makitungo sa, ngunit ... rin, sila ay hindi. Sa lahat. Cutesy pagpapanggap humawa sa mga tunay na kagiliw-giliw na tales ng aba, mabagsik facades magtunaw dahan-dahan na nagpapakita ng isang tao na malalim na konektado sa kanilang komunidad, dilat ang mga mata optimismo ay nagiging isang maalab na uri ng pananabik sumapi. Sa halos bawat punto kung saan sa tingin mo ang laro ay pagpunta sa urong ganap sa kanyang tinatanggap na mabigat Hapon impluwensiya, pulls ito ang bumalik at veers off sa isang hindi inaasahang mga kagiliw-giliw at malimit-mga beses disarmingly hawakan direksyon.
Marahil ito ay kung bakit serye ay nagawa na rin sa Japan at ay gaganapin up na may tulad ng paggalang sa pamamagitan ng mga na sanay sa pag-unawa ng unang kana at pagkatapos kanji bilang serye ang nagpunta sa. Ay hindi ito ang hadlang sa entry; ito ay na ang mga character ay tunay na kagiliw-giliw. Nakokoronahan sa karaniwang tropes Anime una, sigurado, ngunit na fades mabagal at admirably bilang ng mga layer ng bawat karakter ay peeled likod. Galit kong sabihin ito, ngunit ko talagang kayong invested sa bang ang lahat ng mga character na ito ay kinuha pag-aalaga ng.
Ipinagkaloob, ang mga dekada ng pagiging ang go-sa review tao para sa lahat ng paraan ng quirky at malimit-beses talaga nakakahiya mga laro mula sa Japan (tinatanggap na isang mapagkaloob bahagi na darating mula sa Nis America mismo) ay ibinigay sa akin ng isang kast-iron bunganga para sa uri ng napakatamis tamis at pamahalaan na kalidad ng keso na emanates mula sa isang pulutong ng mga laro, ngunit hindi kailanman ay lulon ko ang aking mga mata o sighed na "naku, Japan" uri ng pakiramdam na marami sa mga laro na ito sa Anime-mayaman na presentasyon hinihikayat. Mga ito ay tunay, mga kagiliw-giliw na mga character, at magkano mawalan sila ng kanilang mga palabas hitsura mas makakuha ng mong malaman ang mga ito, na kung saan ay isang tunay na testamento sa ang kalidad ng mga paglalarawan at talagang NISA ng localization na binusa sila ng tulad ng higit pa kaysa sa mga karton cutouts. Magkasiya ito sa sabihin na kung maaari mong ilagay sa huling dalawang laro ng katauhan 'mas nakakainis na mga character, ito ay relatibong makinis paglalayag dito.
Ang dinamika ng pagharap sa mga dose-dosenang ng mga paksa ng pag-uusap at mga pagkakataon ng reaksyon ay ang susi sa paggawa ng lahat ng trabaho. Kahit regular ka ipares up sa isang tao habang pagsisiyasat sa New York, maraming ng mga pag-uusap ay may maramihang mga dadalo, at madalas na sagot ay binary - nakakawili ilang habang nag-iiwan ng mga iba nalito o kahit na naapi sa ulit. Simula out, maaari ito tila daunting upang subukan upang salamangkahin kaya maraming mga personalities nang sabay-sabay, ngunit ang kagandahan ng ang mga labi ng System ay na habang ikaw ay malaman ang higit pa tungkol sa mga ang mga character, ang kanilang mga attitudes ay maaaring baguhin. Spend ang sapat na pagkuha ng oras upang malaman ng isang tao at hindi lamang kayo magsimula sa gravitate papunta sa mas tamang sagot, ngunit maaari mong talagang baguhin kung paano sila sumagot sa mga bagay na gadgad sa kanilang mga nerbiyos sa nakaraang - o sa pinakadulo kahit ilusyon na ay nangyayari ay tunog. Hindi ko alam para bang hanggang subukan ko ang isang iba't ibang mga taktika sa aking pangalawang pagsusuri.
Mayroon akong na magbigay ng maraming credit sa Ingles na taba para sa balat sa kasong ito. Kahit na maaari kang magpasyang sumali para sa Hapon boses track sa Special Edition ng sa PS2, Wii may-ari ay sa pamamagitan ng hindi nangangahulugan na "stuck" sa isang walang kinang kast - kahit na ang tono ng Anime ay na magkano ang mas malakas na kung gagawin mo, siyempre. Sa katunayan, nakilala ko ng ilang mga pamilyar na tinig, kabilang ang kung ano ako halos tiyak ay sa Melissa Fahn, na ginawa ng isang hindi kapani-paniwala trabaho sa pagbebenta ng quirky Ed pagkatao sa koboy Bebop. Na ang mga tinig sa laro ay hindi lamang matulungan ang mga character na mas makatawag pansin minsan ngunit hindi makaabala ang mga bagay na gumagawa ng isang malaking pagkakaiba, bagaman, muli, kukunin ko na ganap na umamin na ako higit sa ginagamit sa pagdinig ng mga ganitong uri ng palabas pagkatapos kaya maraming mga taon.
Kompositor Kohei Tanaka ay din tapos na ang isang kahanga-hanga trabaho sa pagtulong sa mahawahan ang laro sa isang loungy na uri ng "atungal '20s" vibe. Lilitaw ang mga sanggunian sa Louie Armstrong parehong tonally at bilang isang aktwal na character, at sa bawat isa ng ang pangunahing kast ay may kanilang sariling mga tema na ay interwoven sa buong pangunahing laro. Ang buong jazz-by-paraan-ng-Japan pakiramdam magkasya ang laro sa ganap na ganap, at kahit na ang natitirang bahagi ng mga sound effects sa ang karamihan-static na screen ng pag-uusap ay relegated sa chimes at footfalls at ang kakaibang pagsabog o "nawala" bass pagsisid, lahat ng ito ay dumating magkasama upang bigyan ang lahat ng isang masigla, masigla na uri ng panagano.
Sa kabila ng pagiging isang 5-taon gulang na laro sa puntong ito, Sakura Wars ay hindi kung ano ang gusto kong tawagan ang isang pangit na laro sa pamamagitan ng anumang paraan. Hindi, ito ay hindi Diyos ng War II, ngunit ito ay malinis at mahusay direct sa sarili nitong karapatan sa panahon ng boxy, claustrophobic mga sequences aksyon (ang mga espesyal na pag-atake ay lalo na over-the-itaas sa isang mahusay na paraan). Mayroong isang makatarungang halaga ng mga recycled CG kapag ang mga bituin Division ay deployed, ngunit sila ay manatili sa mga snippet at madalas laktawan maaga o lumipat pabalik kapag paganahin ng maraming beses sa bawat kabanata. Plus, mayroon aktwal na dagundong habang ang mga ito - isang bagay na tila weirdly nawawalang mga araw na ito - at na hindi mahal ang panonood ng teatro at isang buong bloke ng New York City ibahin ang anyo sa isang higanteng tirador? Hitler, na kung sino. Talagang, walang, siya marahil ay na utong ito, masyadong. Ang cel-animated cutscenes ding napaka, napaka-malinis at bagaman ang mga ito ay hindi lahat na marangya, sila ay angkop ang reserved, inilatag-likod na pakiramdam ng ang natitirang bahagi ng laro.
Kapag ang mga bagay-bagay pumunta ng kaunti mas static, ang mga karakter portraits ay hindi lamang maganda hi-res, ngunit sila animate na rin. Kumikislap at expression pagbabago, halimbawa, ay hindi lamang isang frame magpalitan; sila aktwal na paglipat mabuti. Alam ko iyan tulad ng isang maliit na bagay, ngunit ikaw ay pagpunta sa nakapako sa isang pulutong ng mga mukha sa laro na ito, at ito ay magandang upang makita nila laging manatili kaaya-aya. Mayroon akong na magbigay ng isang magtukaki sa sistema ng menu, masyadong, na may makinis collapsing screen at ikiling-pananaw tipograpika punto. Ito ay isang bigyan ng kahihiyan na play ang laro sa ang PS3 nagiging sanhi ng resolution-switch kapag pagpunta sa ang mid-at end-kabanata-save ang mga puntos upang maging sanhi ng aking TV sa ganap na blangko out para sa mga tungkol sa pitong o walong segundo, ngunit maliban kung mayroon ka ng teksto sa auto -maaga, tanging ikaw ay pagpunta sa mawalan ng kakaibang unang mabagal-pan camera bago ang pag-uusap ng pagsisimula - kung ang iyong TV kahit freaks out. Naglalaro sa isang katutubong SD console, malinaw naman, ay hindi pagpunta sa maging halos bilang mahirap.
Dapat ito ay nabanggit na ang Pabrika ng ideya ng port ay hindi walang kamali-mali. Kahit ang mga video sa aktwal na tila na tumakbo sa mas mahusay-kaysa-30-fps kinis, ang aktwal na 3D graphics - lalo na sa mga battles sa panahon ng mas marangya epekto-hinimok sandali - maaaring chug ng kaunti. Ito kahit na crops up sa mga menu na mahal ko kaya magkano, kaya malinaw na ang engine sa lugar dito ay hindi talagang sinulit para sa Wii, na kung saan ay isang bigyan ng kahihiyan. Ito ay walang malaking, lalo na sa isang laro tulad nito, ngunit ito ay kapansin-pansin. Na mga bagay tulad ng paggalaw ang mga kontrol ay talagang hindi na ginagamit (at hindi, sinusubukan upang palitan ang mga analog na galaw ng stick sa d-pad isn'ta tamang kapalit, kaya ito Rock Classic Controller-estilo), at ang pointer ay talagang lamang ipinapatupad para sa mga sandali kung saan maaari kang tumingin sa paligid ng isang silid o, uh, sa 'piraso ng iba't-ibang mga batang babae ay nagpapakita na ito ay isang halip mabilis' n marumi pagsisikap. Maligayang pagdating, sigurado, ngunit marahil ay hindi ganap na Wii-embracing.
May ilang mga bagay na hindi talaga clear ang bilang ko ay naglalaro sa pamamagitan ng Sakura Wars. Ang battles ay isang sabog at iba-iba sapat na sila ay hindi kailanman nadama pagod (kahit na ang huling labanan ay isang ganap na marapon, kaya Umaasa ako na kinuha mo ang mga aralin ng mga nakaraang chapters sa puso), ngunit ang ilan sa mga paraan ng pagsasalita sa ang pag-uusap doesn ' t talagang tutugma sa ang aktwal na tugon. Kapag kaya magkano depende sa pakikipag-chat up ng mga tao sa isang silver dila, maaari ito ay ang nakakadismaya upang pumili ng isang opsyon at pagkatapos ay magkaroon ng isang bagay sa halip iba't ibang mga aktwal na makapag sinabi. Oo, ito ay ang parehong sa pangkalahatang "tema," ngunit mayroong pa rin ang kakaibang kawalan ng armonya sandali doon. Sa kabutihang-palad, may mga kaya maraming mga pagkakataon upang makipag-usap sa mga tao sa bawat kabanata na ito ay hindi isang isyu ng screwing bagay up kaya masamang bagay na hindi maaaring repaired mamaya.
Isinasara Komento
Iyan ay talagang isang bagay na ko nais upang siguraduhin ko baliw sa. Ang OCD superfreaks ay pagpunta mabaliw sa pagsubok upang malaman kung ang "karapatan" na paraan upang makipag-usap sa lahat ng tao sa unang pagkakataon. Ito ay imposible. Pumunta lamang sa ito; madalas isang "maling" na tugon ay nag-aalok ng mga pahiwatig sa kung paano makipag-usap sa isang tao mamaya pa rin, at talagang laro ay kaya katakut-takot na may mga pagkakataon na gawin ang mga bagay-bagay na kayo ay muling sinusubukan para sa taon. Ihagis sa ang katunayan na ang laro ng madalas ay nagbibigay sa iyo ng isang halip maikling window upang galugarin ang mga lungsod (o isagawa ang isang gawain para sa isang tao) at hindi mo na makita ang lahat ng iyong unang pagkakataon sa pamamagitan ng.
Iyan ay isang magandang bagay, dahil (at alam ko ko na sinabi ito bago) pagkatapos ng isang dekada sa merkado, ang PlayStation 2 ay sa wakas pagkuha nito sisne kanta at ang Wii ay nakakakuha ng isang hindi kapani-paniwala na RPG sa bulk nito library. Ang kalendaryo ng release sa PS2 ay isang ghost town, at para sa marami, ito ay maaaring maging ang huling pumailalim ang sistema. Tama, pagkatapos, na ito ay isang bagay na maaari mong madaling i-play sa ibabaw at muli para sa isang ilang mga higit pang mga taon. Sana sa pamamagitan ng pagkatapos, kami ay magiging sapat na masuwerteng upang makakuha ng isang follow-up dito sa Wii, dahil ito talaga ay isang karanasan hindi mo makuha mula sa anumang iba pang mga laro. Ito ay din ang isa na hindi dapat nakakaligtaan.

















































