客房:主楼Wii的审查
室“的故事模式是一个关于谁得到被困在一个世界,他只能逃避解决幻灯片的难题,从一个年轻人的故事。 而传统的滑动拼图完成移动件左右,让他们做一个图片或形成一个字,其中一个看到你的指导,通过拼图本身(当你的性格是你想滑动在广场件只能移动你的性格),与的解锁门口到下一级的最终目标。 形成图像仍然是重要的,如果你想获得一个“金”评级水平,但它不是必需的,作为指导,而不是完成的方式打一个给定的难题。 这可能听起来很沉闷......这是因为,它是:指导你的性格,通过门后,门变得越来越单调,每个连续的阶段,让我感觉更像是一个电玩西西弗斯比幻灯片难题主谋。
值得庆幸的是,客房背后的团队显然意识到,指导难题的一个字符的小捻迅速成为一个孔,并添加了一系列曲折,注入一些品种 - 至少在短期的,而。 在整个比赛过程中,慢慢地引入额外的力学,包括传送器,充满水的房间,和魔橱,开关瓷砖的地方。 这些怪癖添加自发性感的设计水平;向比赛结束,这些元素经常拉到一起在一个单一的阶段,看似创造,是彻头彻尾的满足,解决困难的难题。 这是不幸的,虽然聪明,具有挑战性的难题得到掩盖的头脑麻木,不从事任何时间的延长量的简单水平。
我少了很多,如果我能马上蝙蝠的具有挑战性的水平跃升至就会发牢骚,但客房迫使你遭受痛苦写的故事,通过旁边的连续猛击。 情节去融入一些点和点击冒险游戏式的东西混合,用一个小世界,你探索,并通过项目中的难题部分解锁互动。 调用“互动”,实际上是相当慷慨,不过,我的能力,影响和参与世界是这样的脚本,每一个这样的任务是最好简单化。 游戏试图描绘出一幅迷人的环境,但人物之间的对话是陈旧, - 类似的故事 - 遗忘。
所以冒险游戏元素是一个半身像,但客房需要在引进品种与其他交通工具的刺。 唯一的问题:他们要么从根本上打破,或从一开始锁定。 Wii版特色1的战斗模式,其中两名球员竞争,谁可以达到一进门第一,但它是由1可怕的接口毁损的的难题导致有时候在那里你小心风了,重叠点击“重新启动”,而不是与互动难题。 还设有两个版本添加定时器,或限制在一个给定的水平移动量的挑战模式......但这些都被锁定,直到完成的故事。 即使是关卡编辑器,这是功能丰富,并允许你到工艺水平尽可能详细,在游戏中的(或平淡!)每位,感觉就像是一种浪费,DS版本只允许两附近的球员,谁都有分享游戏 - Wii的版本,而不允许你分享所有。
如果你的类型的人,作为一个孩子,就迫不及待地花费您辛苦挣来的街机门票蹩脚的塑料滑动拼图,然后房间可能是你的包。 我的意思是,如果是这样的话,我们已经知道您的金点子是我们中的大多数最终解决的“请客”的类型。
收盘评论
一些有趣的力学混合成客房的幻灯片拼图只是没有足以让娱乐从开始到结束,最酷的模式从一开始就锁定。 Wii和DS版本可能是30日美元的预算冠军,但也似乎严重高估时,同样的游戏是低于10美元的PC。

















































