尼爾非盟的Xbox 360!

如果你能指責一點點在時代的遊戲部門(或大部分時間連),厭食症的最終幻想XIII Square Enix公司出版的動作角色扮演尼爾幾乎是一個對應的遊戲密集的構思 - 其中許多衝突和經常偏心 - 缺乏在遊戲內幾乎成正比,而在表象的魅力。 這是一個恥辱 - 尼爾有成堆的潛力,但它從來沒有管理,以及它應該拉它的野心。

名義尼爾格式塔是一個金子般的心的經典叛徒英雄。 頭髮斑白的和破舊的世界,他找到治愈他的女兒,Yonah的,誰是“黑亂寫”折磨 - 一個神秘的精神疾病,這是席捲尼爾的土地和人民的殺戮。

設置立即清楚地表明,無論是這個黑色的潦草業務,它需要整理 - 財富將有它,你很快加入一個神奇的有聲書 - “魔典魏斯,由一個人提出相同的的李子播出演員傑里米·艾恩斯。 最終,丁字褲和睡衣包凱納©作物和貴黨正在形成,比如它是。

然而,這不是典型的角色扮演遊戲 - 從一開始,你會發現在遊戲斷裂成幾個非常獨立,我認為有些不相容元素。 主要物理戰鬥機械staters,圍繞組合劍波動,阻斷和映射到只有一個按鈕處決。 這樣的結果是在簡單 - 塞爾達樣的系統,不提供深度像獵天使魔女或戰爭之神的東西,而是達到目的的手段。
結構上,遊戲的設置,看到尼爾經營他的樞紐村莊和遙遠徘徊在他的追求。 大部分相當平淡;開放的領域,偶爾樹和一個死角,你可能會考慮到骨骼乾燥的沙漠,岩石峽谷或類似景觀。 遊戲的設計倫理在後面的比賽一定提高,但是,當你開始遇到一些世界quirkier居民和城市。 特別是,希臘風格的海濱小鎮有一個可愛的有機的感覺就是缺乏其他地方。

harkens回魔的人物設計是同樣擊中-和-小姐;一些如的骨骼“號7'字符,誰你遇到到的冒險深,可能哭的新哥特式風格,但尼爾自己的吸引力和遺忘作為主角。 敵人也遭​​受凝聚力的設計倫理;燈罩 - 不同大小和威脅程度的陰險和稀疏的敵人 - 是一個奇怪的混亂 - 沒有標誌性的或定義,但奇怪的和無形的。 老闆的遭遇更有趣一點,至少發行規模和範圍,但是又沒有取得具有獨創性。 那些塞爾達:時之笛的球迷也將挑選一個相當無恥的老闆設計的情侶太舉。

如果尼爾本人似乎在自己的遊戲,也許史克威爾有了答案 - 作為日本發行的PS3上的遊戲(“NIER Replicant)看到原本在一個更年輕的帶頭作用的字符,他是出挽救他的姐姐,而不是他的女兒。 怪異的印章,工作是偶爾通過的棚屋對話和陳腐曲折明顯。

偏心設計的選擇比比皆是,一切從上述的遊戲更古怪的80年代時代的行動側面滾輪如魂斗羅,甚至像素精確的子彈波街機射擊,你不得不記住敵人的模式和波後參拜靖國神社波傳入防火。 如果這聽起來很奇怪,這是因為它是。 尼爾的最大的優勢 - 品種 - 也是它的缺陷。
色調。 你打了很多這些傢伙。
在早期的地牢,進步是相當線性的。 身臨其境的史詩貼心,復古,堅決老式轉移到過頭部的角度透視跳躍 - 再次,倒退或點頭以塞爾達多為任何 - 突然整個遊戲的基調。 因此,與罕見的,但值得注意的側面滾動的挑戰,在相機上轉移方和遊戲採取的又一轉。

這裡是真正的牛肉,沒有這些不同流派的dalliances執行特別好。 他們的工作 - 但它缺乏像獵天使魔女遊戲感覺這麼緊,因此優秀的凝聚力。 拼圖(大約為複雜的移箱)不切開芥末,這些天,無論是。

戰鬥系統是中等深度;黑客和斜線的標準規則適用 - 醪平方米(PS3的)切離或三角形RAM你的敵人。 R2是你的躲閃按鈕 - 基本動作掌握在遊戲初期,因為大多數的敵人往往在你的臉上,它很容易變得不知所措。 之間的武器和能力上的動態D墊翻轉,還節省了您需要暫停遊戲,並通過挖菜單升級到新的武器和法術。 得心應手。 相反,如果你想進入您的物品,背景故事和培訓的基本事實,所有這些選項是在您的處置。

標準作戰票價是一個神奇的系統,基本上是圍繞圍繞彈槍,速射球體和類似的攻擊魔典魏斯傳喚加劇。 在實踐中,開始使你的神奇法術的藥效的“關鍵詞”制度(基本上,你重視的話武器和法術,以便提高他們的傷害百分比)後,它太容易把整場比賽變成一個大射擊場。 為了解決這個問題,尼爾開始遇到魔術耐敵人 - 所以它的建設和收集新的劍,你進步的關鍵。

實際上從遊戲自上而下拍攝的比喻,像做唐 - Pachi,在那裡你與你周圍的敵人蜂擁幾十個,華麗的字符串,和飛馳他們的方式在屏幕上的子彈螺旋尼爾的最佳時刻。 在這樣的時候,你實際上是被迫拋棄平淡黑客和削減一些小心閃躲的動作,跳躍和神奇的回報火。

子任務添加了另一個層面的遊戲。 如果你願意,你可以偵察數十讀取任務和殺人的任務,一路上,或站在湖邊,做一個釣魚場。 骨幹項目的收集,製作和神奇的增強進一步深入。

一個重大的挑骨頭,不過,在於與時間價值的回溯和重複位置。 我們是1小與此有關在我們的遊戲預覽,但有很大量的跑腿來來回回,如果有1嚴重的厭惡分鐘到衝刺的村莊和地牢之間的一次,只是要找到你衝刺的所有再回來的路上 - 再諒解。

平面紋理和乏味的領域,需要不斷跋涉不利於尼爾在表象的利害關係。
遠到PS3和Xbox 360的壽命為標題,尼爾是不是一個有吸引力的遊戲。 這是不是它一貫醜陋,要么 - 而不是,在分散的地牢是一般有趣 - 每1整齊於心的視覺鉤像1巨大的圓形暫停超過1無效,或支持1搖搖欲墜的走道1龐大的分支樹舞台,。 然而,比賽texturally是非常平坦的動畫似乎僵硬和說服力。 尼爾運行像他的脛骨夾板和非玩家角色缺乏細節和建造質量。

然而,配樂是優秀的 - 這又是另一點NIER開始從邊緣拉回來的。 岡部敬(上所有的遊戲鐵拳6)組成的比分,實際上是一個更難忘和有趣在最近的記憶中。 仔細分層允許音樂的主題,以淡入淡出,當你進入地牢或步行過去的女孩彈吉他。 交叉淡入淡出效果是什麼新鮮事了,但它也集成在這裡,和華麗的合唱誦經和字符串的旋律很可愛。

語音作用是相當雄厚的 - 也許玩到定型有點太嚴重,但更重要的是故事的故障,我們前面提到的,它往往對陳腐的發展和骨頭單行。 儘管如此,態度和臭嘴誰喜歡RPG遊戲的玩家將捲曲的藍色對話高興自己的腳趾。

收盤評論
,這就是尼爾 - 一個分裂型人格障礙的遊戲,旨在請大家從源筏繪製的元素,但在這個過程中,它從來沒有在任何一個領域擅長。 雖然我們不明白,像這樣的遊戲,往往採取更多的風險比像最終幻想打了專營權,我們不能幫助,但我想如果尼爾可能已經是一個更好的遊戲,如果它集中於幾個關鍵要素,特別提供,而不是傳播本身薄和觀看好的想法去浪費。

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